• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Марк Пащенко

Марк Пащенко
Марк Пащенко

В рубрике «Паспорт республиканца» участники рассказывают о себе — о своём пути в науку, успехах и провалах и о том, зачем им всё это нужно.

 

Об учёбе на гейм-дизайне

Мне очень хотелось учиться у Николая Дыбовского. Тяга к этой личности и замотивировала меня поступить на гейм-дизайн. У нас проектная работа. Каждый год мы по стадиям разрабатываем игру. К концу учебного года мы должны представить «билд» – готовую игру, в которую можно поиграть.

Об идее игры

В чате научного студенческого клуба я попытался собрать сходку, но пришли только я и Ольга Абрамова, эксперт в области социальной психологии, в том числе – поведенческой. И мы решили: раз уж собрались, давай какой-то проект сделаем. Оле хотелось сделать что-то социально значимое и с образовательным значением.

Мне как гейм-дизайнеру хотелось сделать то, что имело бы непосредственную связь с происходящим в мире, а не создавало мирок, в который можно уйти от трудностей жизни. А сделать такое можно только с хорошей научной базой, иначе взаимодействие с миром будет неадекватным.

О геймификации науки

Мой куратор Эли Горен, с которым я сейчас работаю, был вдохновлен этой идеей. Он преподает курс «Эвристика гейм-дизайна», который изучает игровой опыт с научной точки зрения. У нас есть корпус литературы и теорий, которые мы хотим применять, — например, теоретические модели развития внутренней и внешней мотивации.

О сути игры

Через геймифицированный интерфейс мы предоставляем игроку возможность самореализации. Сначала происходит психологический профайлинг игрока, который затем преобразуется в квесты и задачки. Их выполнение позволяет прокачивать внутреннюю ролевую модель, которую игрок себе выбирает. Мы хотим объединить игроков в виртуальное коммьюнити, которое постепенно будет переходить в реальный мир.

Идеологическая основа, на которой стоит проект – это научение людей взаимодействию с нелинейным и высокотехнологичным миром, чтобы они могли активно формировать вокруг себя социальную среду. Для этого нужен инструментарий, например, анализа социальных сетей. Если достаточно большое число людей будет владеть таким инструментарием, они смогут использовать его для улучшения качества своей жизни, для личностного и социального роста.

Мы будем стараться создавать такие игровые ситуации, в которых было бы выгоднее использовать альтруистические модели поведения. Соответственно, научение альтруистическим ценностям – тоже одно из направлений игры. Кроме того, игрокам дается образовательная информация о новейших и социально значимых технологиях, определяющих облик будущего. 

 

О механике

В мобильном приложении пользователь проходит психологический тест. На его основе мы предлагаем игроку набор ролевых моделей, одну из которых он может выбрать и развивать свои скиллы. Задания будут связаны с этой ролью, с классом, который он выбрал, и в котором будет прокачивать себя. В этом и заключается геймификация: мы создаем для игрока персонажа, которого он может прокачивать и наблюдать за собственной прогрессией. В дальнейшем психологический профиль будет уточняться за счет анализа поведения в игре.

Мы думаем добавить 3D-среду для наглядности, но хотим, чтобы настолько, насколько это возможно, площадкой для игры являлась реальная жизнь, взаимодействия и знакомства.

 

О конференции Falling Walls

С этим проектом я ездил на Falling Walls*.

*Конференция молодых ученых в сфере инноваций. Первый этап – региональный, второй – международный, проходит в Берлине.

Это событие включает в себя много секций. Falling Walls Venture посвящены стартапам, Falling Walls Engage – всему, что касается вовлечения населения в научный процесс. Я участвовал в Falling Walls Lab, который проходил в два этапа.

На отборочном я ездил в Нижний Новгород. Мы заняли первое место и выиграли поездку на финальный этап в Берлине. На него проходят 100 человек со всех концов света, из Азии, Африки, Индии – отовсюду. Финалисты выступают со своими научными идеями при гораздо большей аудитории. Каждому отводится две с половиной минуты на выступление, за которые ты должен обозначить проблему и предложить решение. Жюри выбирает три лучших выступления.

0:04 / 2:37 Falling Walls Lab 2019 – Mark Paschenko: Breaking the Wall of Routine

Выступление Марка Пащенко на конференции Falling Walls

На конференции такого масштаба, есть много разных policy makers – людей, которые могут повлиять на политические решения, спонсоров, потенциальных работодателей. 

Один из интересных форматов конференции – Brain Date: как спиддейтинг, только для научных встреч. Brain Date автоматизирован, можно было подать заявку и встретиться с людьми, которые тебе интересны. 

Это устроено так: ты листаешь маркет с различными участниками, можешь кликнуть на того, кто тебе интересен. Откроется окно для переписки, вы договариваетесь о встрече в лаундже. Система автоматически назначает место встречи. В назначенное время вы приходите в этот лаундж вдвоем, рассказываете о своих проектах, обмениваетесь визитками. Насколько я понял, еще они помогают сделать Brain Date на собственном мероприятии.

Каждому участнику организаторы раздали 15 визиток. Все было, что называется, user friendly, мне очень понравилась проработанность организации.

О планах

Мне хотелось бы дальше изучать процессы геймификации в обществе и расширение социальных взаимодействий. Мне интересно с социально-психологической точки зрения, как формируются сообщества, какие могут быть необычные социальные связи. Геймификация может мне в этом помочь.

Недавно в Вышке открылась магистратура гейм-дизайна, и я собираюсь туда попасть.

Как объяснить бабушке, чем ты занимаешься?

На первых порах сложновато объяснить, что игры – это не только стрелялки, что они могут рассказывать сложную разветвленную историю. Прежде всего, нужно показать диапазон игровых форм, и дальше человек лучше понимает, что игры – это больше, чем какой-нибудь Counter-Strike.

О запоминающемся проекте

Мне очень запомнился проект, где чувак взял нейроинтерфейс, который подключается к голове, и смоделировал в виртуальной реальности для человека третью руку, которая растет из груди. Он сумел добиться такой ситуации, когда человек мог независимо управлять каждой из трех рук.

Меня это шокировало. Есть потенциальные применения этого проекта, например, управлять экзоскелетом, у которого четыре руки, и каждой можно управлять независимо от остальных, только потому что человеческий мозг на это способен.

И странно, что он не победил. Может быть, потому что кто-то до этого уже эту же штуку открыл. Он не очень хорошо выговаривал слово third, возможно, из-за этого судьи не поняли суть проекта, это очень обидно.